Si preguntas cuál es el tamaño del mercado de los centros de entretenimiento familiar, te darán una cifra con total seguridad. Si preguntas a tres empresas de estudios de mercado, obtendrás tres cifras diferentes, con previsiones de crecimiento que varían en un factor de dos. Casi todos los artículos sobre el tema eligen una cifra y la repiten como si fuera un hecho.
Este hace justo lo contrario. Pone lado a lado todas las estimaciones que publican abiertamente las empresas de investigación, muestra cómo define cada una de ellas el mercado y explica por qué el mercado del «entretenimiento basado en la ubicación» resulta, de alguna manera, aproximadamente cinco veces más pequeño que el mercado de los centros de entretenimiento familiar (FEC), utilizando los valores medios de los rangos publicados. A continuación, añade una capa que los informes de mercado no tienen: cifras primarias procedentes de los documentos presentados ante la SEC y de los documentos de divulgación de franquicias, en los que las empresas informan de lo que realmente ha ocurrido, en lugar de lo que proyecta un modelo. Desarrollamos software para centros de ocio familiar (FEC), por lo que nos dedicamos a analizar estas cifras; no nos interesa que ninguna estimación sea más acertada que otra.
¿Qué tamaño tiene el mercado de los centros de ocio familiar?
Entre 32.600 y 34.400 millones de dólares a nivel mundial en 2025, según las empresas de investigación que publican abiertamente sus cifras: 32.620 millones de dólares (Mordor Intelligence, cifra que ascenderá a 34.570 millones en 2026) y 34.400 millones de dólares (Future Market Insights). Norteamérica acapara aproximadamente un tercio del mercado (un 34,47 % en 2025, según Mordor). Las previsiones de crecimiento oscilan entre el 6,75 % y el 14 % anual, dependiendo de la empresa y de su definición.
Resumen de las principales estadísticas
- Entre 32 620 millones y 34 400 millones de dólares: volumen del mercado mundial de FEC en 2025 (Mordor Intelligence; Future Market Insights). Mordor prevé que alcance los 34 570 millones de dólares en 2026.
- Del 6,75 % al 14 %: rango de previsiones de crecimiento anual según Mordor (hasta 2031), Future Market Insights (hasta 2035) y Technavio (hasta 2030).
- ~34-35 %: cuota de mercado de Norteamérica (Mordor, 2025) o del crecimiento previsto (Technavio).
- 36,4 %: cuota de mercado de las salas recreativas en el sector de los centros de entretenimiento familiar (FEC), el segmento más importante (Future Market Insights).
- 41,2 %: porcentaje que representan las entradas en los ingresos de los centros de ocio familiar (FEC) (Future Market Insights).
- Entre 5.500 y 7.500 millones de dólares (años de referencia 2024-2025): el mercado del «entretenimiento basado en la ubicación», medido en términos de tecnología inmersiva en lugar de recintos (MarketsandMarkets, Fortune Business Insights, Precedence Research).
- 62,9 % / 37,1 %: porcentaje de ingresos correspondiente al entretenimiento frente al de la restauración en Dave & Buster’s, que cuenta con 243 locales repartidos entre dos marcas (10-K, ejercicio fiscal 2025).
- 8,1 % frente a 24,8 %: coste del entretenimiento frente al coste de la comida, cada uno como porcentaje de sus respectivos ingresos, en Dave & Buster’s.
- −5,0 %: las ventas en tiendas comparables de Dave & Buster’s en el ejercicio fiscal 2025, a pesar del crecimiento del sector.
- 2,045 millones de dólares: volumen medio por unidad publicado por una franquicia de camas elásticas (Altitude, FDD de 2026).

Comparativa de estimaciones: todas las cifras de mercado publicadas por la FEC, una al lado de otra
Estas son las cifras que cada empresa publica en su propia página de informes públicos, consultadas el 23 de septiembre de 2026. Los informes completos cuestan miles de dólares; lo que aparece a continuación es lo que publican de forma gratuita, que es también lo que todo el mundo acaba citando.
| Empresa de investigación | Tamaño del mercado | Previsiones y crecimiento | Definición y alcance del mercado |
|---|---|---|---|
| Perspectivas del mercado futuro | 34 400 millones de dólares Año de referencia: 2025 |
93 500 millones de dólares para 2035
10,5 % de tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR)
|
Las salas recreativas lideran con una cuota del 36,4 %; las entradas constituyen la principal fuente de ingresos, con un 41,2 %. |
| Servicio de Inteligencia de Mordor | 32 620 millones de dólares (2025) 34 570 millones de dólares en 2026 |
47 930 millones de dólares para 2031
6,75 % de tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR)
|
Centros infantiles, de entretenimiento educativo, para adultos y de realidad virtual; juegos físicos, salas recreativas, zonas de realidad aumentada y realidad virtual, juegos de habilidad (bolos, laser tag, karts, minigolf). |
| Technavio | — No se indica el total |
+38 320 millones de dólares (2026-2030)
14 % de tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR)
|
Salas recreativas, juegos físicos, juegos de competición, zonas de juegos de RA/RV; Norteamérica: 34,9 % de crecimiento. |
Hay dos aspectos que llaman la atención. En primer lugar, las estimaciones de volumen coinciden más o menos: para el mismo año, 2025, las dos empresas sitúan la cifra en 32.62 mil millones de dólares (Mordor) y 34.4 mil millones de dólares (Future Market Insights), lo que supone una diferencia de alrededor del 5 %. En segundo lugar, las previsiones de crecimiento no coinciden: un 6,75 % anual supone unos 48 000 millones de dólares para 2031, mientras que un 10,5 % alcanza los 93 500 millones de dólares para 2035. La discrepancia se centra casi exclusivamente en el futuro, que es donde las decisiones de modelización cobran mayor importancia. Si citas una tasa de crecimiento, indica también la empresa y el horizonte temporal de su previsión.
Por qué el mercado del «entretenimiento basado en la ubicación» es más reducido que el mercado de los centros de ocio familiar (FEC)
Este es el error más habitual en los artículos sobre el sector. La expresión «entretenimiento basado en la ubicación» parece ser la categoría más amplia y general, y las búsquedas sobre el mercado del entretenimiento basado en la ubicación suelen dar por sentado que incluye todos los centros de entretenimiento familiar (FEC) y centros de ocio cubiertos. Sin embargo, en los informes de investigación, es la categoría más reducida:
| Empresa de investigación | Tamaño del mercado de LBE | Previsión | Tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) |
|---|---|---|---|
| MarketsandMarkets | 5.47 mil millones de dólares Año de referencia: 2024 | 15 330 millones de dólares para 2029 | 22.9% |
| Fortune Business Insights | 6.18 mil millones de dólares Año de referencia: 2025 | 31 710 millones de dólares para 2034 | 19.9% |
| Investigación sobre la precedencia | 7.52 mil millones de dólares Año de referencia: 2025 | ~87 500 millones de dólares para 2035 | 27.81% |
La razón es el alcance. MarketsandMarkets define el LBE como «experiencias inmersivas impulsadas por la tecnología que tienen lugar en espacios físicos como parques temáticos, salas recreativas, centros de ocio familiar y museos», y señala como principales actores a Microsoft, Google, Meta, NVIDIA y Unity. Fortune Business Insights segmenta el mercado por tecnología (mapeo de proyección, RA/RV) y por componentes (hardware, software). En otras palabras, la mayoría de los informes sobre LBE miden la tecnología instalada en los recintos, no los ingresos de estos. Esa es también la razón por la que las tasas de crecimiento de la LBE (entre el 20 % y el 28 % anual) superan con creces a las de los centros de ocio familiar (FEC): una tecnología incipiente crece más rápido que los recintos en los que se instala.
La regla práctica: utiliza las cifras de FEC cuando te refieras al sector de los locales de ocio, y las de LBE solo cuando te refieras a la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y las instalaciones inmersivas. Precedence Research estima que el mercado estadounidense de LBE alcanzará los 2.03 mil millones de dólares en 2025, una cifra útil para esa cuestión más concreta.
De qué está compuesto el mercado
Los informes segmentan el mercado de forma coherente, aunque sus cifras totales difieran. La segmentación de Mordor es la más detallada de las que se han hecho públicas:
- Por tipo de local: centros de ocio infantil, centros de entretenimiento educativo infantil, centros de ocio para adultos y centros de realidad virtual con ubicación física. (El mercado de los centros de ocio cubiertos es, en esencia, el mismo sector con una denominación diferente; la mayoría de los informes tratan los «centros de ocio familiares/cubiertos» como una sola categoría.)
- Por tipo de actividad: juegos físicos (camas elásticas, zonas de juegos blandas, parques infantiles cubiertos), salas de videojuegos, zonas de juegos de realidad aumentada y realidad virtual, y juegos de habilidad y competición (bolos, laser tag, karts, minigolf).
- Por fuente de ingresos: cuotas de inscripción y venta de entradas, comida y bebida, merchandising y canje de productos, publicidad y patrocinio.
- Por tamaño de las instalaciones: desde menos de 5.000 pies cuadrados hasta parques de más de 10 acres.
A nivel de segmentos, Future Market Insights estima que las salas de juegos constituyen la categoría más importante, con un 36,4 % del mercado, y que los tickets representan la mayor fuente de ingresos, con un 41,2 %. Vale la pena recordar la cifra correspondiente a las salas de juegos: la zona de juegos no es una actividad secundaria en este sector, razón por la cual los sistemas de tarjetas sin efectivo y el software de gestión de salas de juegos se han convertido en infraestructura básica, en lugar de meros complementos.
Las cifras principales: lo que realmente comunican las operadoras
Los informes de mercado analizan la categoría desde una perspectiva externa. Hay dos tipos de documentos que la muestran desde dentro, ya que la ley exige a las empresas que los redacten con precisión: los documentos presentados ante la SEC por las empresas que cotizan en bolsa y los documentos de divulgación de franquicias (FDD) de los franquiciadores.
Dave & Buster’s: la composición de los ingresos de un operador con 243 locales
Dave & Buster’s Entertainment gestiona las marcas Dave & Buster’s y Main Event. Su informe 10-K correspondiente al ejercicio fiscal finalizado el 3 de febrero de 2026 ofrece la visión pública más detallada de cómo obtiene realmente sus ingresos una gran empresa del sector de los centros de entretenimiento familiar (FEC):
| Métrico (ejercicio fiscal 2025) | Figura |
|---|---|
| Ingresos totales | 2.102,8 millones de dólares −1,4 % interanual |
| Ingresos por entretenimiento | 1.323,5 millones de dólares, el 62,9 % del total |
| Ingresos por alimentos y bebidas | 779,3 millones de dólares, el 37,1 % del total |
| Gastos de ocio | El 8,1 % de los ingresos por entretenimiento |
| Coste de la comida y la bebida | El 24,8 % de los ingresos por comida y bebida |
| Gestión de nóminas y prestaciones | El 25,5 % de los ingresos totales |
| Ventas en tiendas comparables | −5.0% |
| Tamaño medio de las tiendas | Dave & Buster’s: 37 000 pies cuadrados; Main Event: 53 000 pies cuadrados; los nuevos locales de Dave & Buster’s inaugurados en el ejercicio fiscal 2025 tenían una superficie media de unos 28 000 pies cuadrados. |
De esa tabla se desprenden tres conclusiones. El juego es el motor de los beneficios: cada dólar de ingresos por entretenimiento supone unos 8 céntimos en costes directos, frente a unos 25 céntimos por cada dólar de comida.
La mano de obra es la partida más importante que se puede controlar, ya que representa una cuarta parte de los ingresos. Por otra parte, la empresa señala que los clientes compran créditos para jugar en quioscos automáticos y a través de su aplicación móvil, así como a los empleados, una combinación de autoservicio que, con toda probabilidad, ayuda a gestionar esa partida de mano de obra. Además, los locales son cada vez más pequeños: las nuevas tiendas tienen un tamaño aproximadamente un 25 % inferior a la media de la cadena, lo que, según la empresa, le permite «reducir el riesgo de inversión de capital por tienda y entrar en mercados más pequeños que no habrían justificado la inversión de un local de mayor tamaño». La cifra de ventas comparables del −5,0 % nos recuerda que el crecimiento de la categoría y el crecimiento de las mismas tiendas son cosas diferentes.
Información sobre franquicias: datos económicos de cada unidad que puedes consultar
Las empresas franquiciadoras publican en sus propias páginas las cifras de inversión y rendimiento, extraídas de sus documentos informativos de franquicia (FDD). Las recopilamos y verificamos en septiembre de 2026 para nuestra guía de franquicias de centros de ocio familiar; estas son las cifras más destacadas:
| Marca | Figura publicada | Tipo |
|---|---|---|
| Parque de camas elásticas Altitude | Volumen medio por establecimiento: 2,045 millones de dólares; EBITDA: 24,6 %; coste medio de los productos: 9,1 % (FDD de 2026, EE. UU.) | Declaración de rendimiento |
| Galaxy Fun Park | «Ingresos brutos medios anuales de 3 000 000 de dólares» | Declaración de rendimiento |
| Launch Entertainment | Inversión inicial de entre 3.517.213 y 6.501.900 dólares (punto 7 del FDD) | Inversión |
| Centros de ocio familiar Starlite | Inversión inicial de entre 1 421 000 y 1 748 500 dólares, incluida la comisión | Inversión |
| Sky Zone | Más de 130 grupos de propietarios, más de 800 millones de dólares generados, más de 320 mercados, más de 45 millones de huéspedes | Escala del sistema |
Si se combinan ambas fuentes, se obtiene una imagen aproximada de un único recinto: desde unos 1,42 millones de dólares (Starlite, un centro de entre 22 000 y 24 000 pies cuadrados) hasta 6,5 millones de dólares (Launch, un parque de mayor formato) para su apertura, y entre 2,0 y 3,0 millones de dólares de ingresos medios anuales para las dos marcas que publican estos datos (Altitude y Galaxy). Se trata de marcas y superficies diferentes, no del rango de un único recinto. Son cifras facilitadas por los franquiciadores, publicadas con el fin de vender franquicias, por lo que deben considerarse como el punto medio-alto de la distribución, más que como el caso típico.
¿Vas a inaugurar un local? El estudio de mercado que realmente importa
Si estás leyendo esto porque estás planificando un local, te diré la verdad sin rodeos: el tamaño del mercado global es la cifra menos útil de esta página para tomar tu decisión. Un mercado de 34 000 millones de dólares que crece entre un 7 % y un 14 % solo te indica que el sector goza de buena salud. No dice nada sobre si tu local, en tu ciudad, se llenará un martes. El estudio que determina eso es local:
- Tu zona de influencia. Población, renta familiar y número de niños dentro de un tiempo de desplazamiento realista. Las empresas franquiciadoras publican sus propios criterios; Launch Entertainment se fija como objetivo una población de aproximadamente 200 000 personas, una renta familiar de 75 000 dólares o más y unos 20 000 niños menores de 14 años.
- Tu competencia. Todos los locales compiten por el sábado de la misma familia, no solo los del mismo tipo de atracción: parques de camas elásticas, boleras, cines y el centro comercial.
- Tu concepto frente a tu local. La superficie, la altura del techo, el aparcamiento y el alquiler determinan qué atracciones encajan, y el menor tamaño de los nuevos locales de Dave & Buster’s pone de manifiesto que esta cadena, con 243 establecimientos, se está replanteando el tamaño de sus locales. Se trata de los datos de una sola empresa, pero merece la pena tenerlos en cuenta para tu propio concepto.
- La rentabilidad por unidad. Elabora el modelo a partir de fuentes primarias: las tablas del punto 7 del FDD relativas a la inversión, las medias publicadas por el franquiciador en cuanto a ingresos y documentos públicos como el 10-K mencionado anteriormente para la estructura de costes.
En cuanto a las opciones de concepto, nuestra guía de ideas rentables para negocios de ocio compara los principales formatos. A la hora de pasar a la gestión operativa, las cifras anteriores señalan dónde se encuentra el margen: la zona de juegos, el mostrador de comida y la línea de personal, que es precisamente donde el software se amortiza. Nuestra guía para gestionar un centro de ocio familiar y nuestra comparativa de software para FEC abordan las plataformas que los gestionan.
¿Estás pensando en montar un local o quieres ampliarlo?
El margen de beneficio en este sector se genera en la sala de juego, en el mostrador de comida y en el personal de servicio. BMI Leisure gestiona las reservas, los puntos de venta, los pagos sin efectivo y los quioscos de más de 300 establecimientos en todo el mundo. Cuéntanos cuál es tu concepto y te mostraremos cómo funcionan las cifras en la práctica.
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¿Qué tamaño tiene el mercado de los centros de entretenimiento familiar?
Entre unos 32 600 y 34 400 millones de dólares a nivel mundial en 2025, según las empresas de investigación que publican abiertamente sus cifras: Mordor Intelligence lo sitúa en 32 620 millones de dólares (cifra que ascenderá a 34 570 millones en 2026) y Future Market Insights, en 34 400 millones de dólares. Norteamérica representa aproximadamente un tercio del mercado (un 34,47 % en 2025, según Mordor). Hay que considerar estas cifras como estimaciones más que como datos exactos, ya que cada empresa define de forma diferente el concepto de «centro de ocio familiar» y los informes completos están disponibles únicamente mediante suscripción.
¿A qué ritmo está creciendo el sector de los centros de ocio familiar?
Las previsiones oscilan entre el 6,75 % y el 14 % anual, dependiendo de a quién se pregunte: Mordor Intelligence prevé una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 6,75 % hasta 2031; Future Market Insights, del 10,5 % hasta 2035; y Technavio, del 14 % hasta 2030. Los datos presentados por los operadores son más moderados: Dave & Buster’s, que gestiona 243 locales repartidos entre sus dos marcas, registró una caída del 5,0 % en las ventas comparables de sus establecimientos en su ejercicio fiscal de 2025. El crecimiento en este sector es real, pero se debe tanto a la apertura de nuevos locales y formatos como al aumento de las ventas en los locales ya existentes.
¿Cuál es la diferencia entre el mercado de los centros de ocio familiar y el mercado del ocio basado en la ubicación?
Ámbito. Los informes sobre centros de ocio familiar miden los propios recintos —entradas, restauración, salas de juegos y fiestas— y alcanzan una cifra de entre 32 000 y 35 000 millones de dólares estadounidenses. La mayoría de los informes sobre entretenimiento basado en la ubicación miden la tecnología inmersiva instalada en los recintos, como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y el mapping de proyección, y alcanzan una cifra de entre 5.500 y 7.500 millones de dólares estadounidenses, con Microsoft, Google y Meta entre los principales actores mencionados. Por eso el «mercado del LBE» parece más pequeño que el mercado de los FEC, aunque el nombre suene más amplio.
¿Cómo ganan dinero los centros de ocio familiar?
Principalmente de los juegos y, en segundo lugar, de la comida. En Dave & Buster’s, el entretenimiento (juegos y atracciones) representó el 62,9 % de los ingresos del ejercicio fiscal 2025, mientras que la comida y la bebida supusieron el 37,1 %; además, los márgenes difieren considerablemente: el coste del entretenimiento fue del 8,1 % de los ingresos por entretenimiento, frente al 24,8 % de los de comida y bebida. Future Market Insights estima que las entradas son la principal fuente de ingresos de la categoría, con un 41,2 %. Las fiestas, las cuotas de socio y los premios de canje completan el resto.
¿Qué estudio de mercado necesito realizar antes de abrir un local de ocio?
La investigación local es mucho más importante que el tamaño del mercado global. Empieza por tu zona de influencia: población, renta familiar y número de niños a una distancia razonable en coche. Por ejemplo, Launch Entertainment publica unos objetivos de aproximadamente 200.000 personas, una renta familiar de más de 75.000 dólares y unos 20.000 niños menores de 14 años. A continuación, localiza los locales de la competencia, comprueba la viabilidad del concepto en función del tamaño y el alquiler de tu local, y elabora un modelo de rentabilidad por unidad a partir de fuentes primarias, como los documentos informativos de la franquicia, en lugar de basarte en previsiones globales. Los informes globales te indican que el sector está creciendo; solo los datos locales te dicen si tu local también lo hará.
Fuentes
- Future Market Insights — Mercado de los centros de ocio familiar (FEC) (34 400 millones de dólares estadounidenses en 2025; 93 500 millones de dólares estadounidenses para 2035; tasa de crecimiento anual compuesto del 10,5 %; las salas recreativas representan el 36,4 % del mercado; las entradas suponen el 41,2 % de las fuentes de ingresos; informe con fecha del 26 de agosto de 2025). futuremarketinsights.com — consultado el 23 de septiembre de 2026.
- Mordor Intelligence — Mercado de centros de ocio familiar (32 620 millones de dólares estadounidenses en 2025; 34 570 millones de dólares estadounidenses en 2026; 47 930 millones de dólares estadounidenses en 2031; tasa de crecimiento anual compuesto del 6,75 %; América del Norte: 34,47 % en 2025; segmentación por tipo, actividad, datos demográficos, fuente de ingresos y tamaño de las instalaciones; página actualizada el 11 de septiembre de 2026). mordorintelligence.com — verificado el 23 de septiembre de 2026.
- Technavio — Mercado de centros de ocio familiar (el tamaño del mercado «se prevé que aumente en 38 320 millones de dólares, con una tasa compuesta de crecimiento anual del 14 % entre 2025 y 2030»; América del Norte representará el 34,9 % del crecimiento; publicado en mayo de 2026). technavio.com — consultado el 23 de septiembre de 2026.
- MarketsandMarkets — Mercado del entretenimiento basado en la ubicación, comunicado de prensa a través de GlobeNewswire, 30 de mayo de 2025 (5.47 mil millones de dólares estadounidenses en 2024; 15.33 mil millones de dólares estadounidenses para 2029; tasa de crecimiento anual compuesto del 22,9 %; definición y principales actores). globenewswire.com — consultado el 23 de septiembre de 2026.
- Fortune Business Insights — Mercado del entretenimiento basado en la ubicación (6.18 mil millones de dólares estadounidenses en 2025; 31.71 mil millones de dólares estadounidenses en 2034; tasa de crecimiento anual compuesto del 19,90 %; Norteamérica: 39 % en 2025). fortunebusinessinsights.com — consultado el 23 de septiembre de 2026.
- Precedence Research — Mercado del entretenimiento basado en la ubicación (7.52 mil millones de dólares estadounidenses en 2025; ~87.50 mil millones de dólares estadounidenses en 2035; tasa de crecimiento anual compuesto del 27,81 %; América del Norte: 36 %; mercado de EE. UU.: 2.03 mil millones de dólares estadounidenses en 2025). precedenceresearch.com — consultado el 23 de septiembre de 2026.
- Dave & Buster’s Entertainment, Inc. — Formulario 10-K correspondiente al ejercicio fiscal finalizado el 3 de febrero de 2026, presentado el 31 de marzo de 2026 (ingresos, composición de los ingresos, ratios de costes, masa salarial, ventas en tiendas comparables, tamaño de las tiendas y justificación expuesta para los formatos más pequeños, quioscos y ventas de crédito a través de la aplicación). sec.gov — verificado en septiembre de 2026.
- Datos de los franquiciadores (Altitude Trampoline Park, Galaxy Fun Park, Launch Entertainment, Starlite Family Fun Centers, Sky Zone): la página de franquicias de cada empresa, verificada los días 17 y 18 de septiembre de 2026, tal y como se documenta con todas las fuentes en nuestra guía de franquicias de centros de ocio familiar.
Las cifras sobre el tamaño del mercado son estimaciones de terceros extraídas de las páginas de informes públicos de las empresas de investigación; los informes completos están protegidos por un muro de pago y cada empresa define el mercado de forma diferente, por lo que las cifras deben citarse indicando su fuente y el año correspondiente. Las cifras sobre los operadores proceden de un documento presentado ante la SEC y de las propias declaraciones publicadas por los franquiciadores, que son cifras de marketing y no representan los beneficios para ningún lector. No se citan a Grand View Research ni a otras empresas cuyas páginas no se han podido consultar para su verificación. BMI Leisure es la editorial de esta recopilación y comercializa software de gestión de instalaciones para centros de ocio familiar; no mantiene ninguna relación comercial con ninguna de las empresas de investigación ni franquiciadores mencionados. Última actualización: 23 de septiembre de 2026.


